„Wildes Weltall“

Lesezeit 7 Minuten

„Wildes Weltall“ von Joachim Thôme unter der Distribution von BoardGameCircus für 1 – 5 Spieler ab 10 Jahren / Dauer ca. 30 Minuten

Das Weltall, unendliche Weiten…. Wir schreiben das Jahr …. Ja, welches eigentlich? Ach egal. Unendliche Weiten und unendliche Möglichkeiten sage ich 😉

Was wäre, wenn statt der Menschen, Tiere die Oberhand gewonnen hätten und statt der Menschen eben nun Nashörner, Affen, Eulen, Echsen, Bären und Kraken den Weltraum erkunden. Nebst einiger hilfreicher Roboter. Und wenn dann auch noch diese „Wildtiere“ ein jedes für sich auch noch einige Spezialfähigkeiten mit sich brächte?

Um was geht es?

Als einer von bis zu 5 Astronauten erkunden wir ferne Planeten und wollen die Geheimnisse einer neuen Galaxie erkunden. Dabei bedienen wir uns unserer tapferen Crew, die wir beständig ausbauen und mit zusätzlicher Hilfe diverser Robotern neu entdeckte Planeten erforschen. Dabei besteht die Crew nicht langweilig aus irgendwelchen menschlichen Charakteren, denen man mir nix, dir nix, einfach ein paar Fähigkeiten auf die Karte geschrieben hätte. Nein, man bedient sich bei wildes Weltall der Idee, dass ja Tiere die Crew stellen könnten und ein jedes für sich wertvolle Aktionen brächte. Dabei gibt es exakt 10 Runden für jeden und abwechselnd erkundet man nun eben ferne Planeten. Dabei wird erst einmal die Oberfläche „abgegrast“ und mit dem Ausbau der Crew kommen weitere Planeten in`s Spiel. Der Planet ist dabei jeweils zweigeteilt in einen linken und einen rechten Sektor und zuerst erkundet man die Oberfläche (unterer Teil der Planeten-Tafel), bis man dann im weiteren Verlauf auch die oberen Regionen auskundschaftet. Hierbei darf man sich ruhig mit anderen Spielern in die Quere kommen, denn der Planet kennt keine Konfliktsituationen, das Spiel jedoch schon. Am Ende geht es um Ehre und Ruhm, welche(r) durch die beste Auswahl einer Crew bedingt wird. Da hier verschiedene Faktoren eine Rolle spielen, gibt es einen kleinen Wertungsblock und es ist gar nicht so einfach von vorneherein abschätzen zu können, wer gerade vorne liegt.

Für wen ist das Spiel geeignet?

Das Spiel ist definitiv für alle geeignet, die dem Artwork, dem Set-Collection verschiedener Arten, dem lockeren Spielablauf und der nie langweilig werdenden Zusammenstellung und Testung verschiedener Strategien etwas abgewinnen können. Grundsätzlich eignet sich dieses Spiel für Familienspieler gleichermaßen wie auch für Kennerspieler. Die Regeln sind einfach, die Komplexität nicht zu anspruchsvoll und doch gibt es durch die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten, dem gegenseitigen wegschnappen von Karten, der niedrigen Downtime… eben unzählige Möglichkeiten, das Spiel, bzw. die Crew clever aufzubauen und für sich günstig auszunutzen. Deshalb gibt es unseres Erachtens keine Ausschlüsse bei welchen Spielernaturen das Spiel keinen Spaß machen sollte.

Wie wird es gespielt?

Das Spiel ist rundenbasiert und jeder hat genau 10 Aktionen. Diese werden durch die 5 Raumschiffe abgehandelt, die zuerst die Planetenoberfläche und dann die oberen Regionen eines Planeten erkunden. Beim Setzen darf das Raumschiff dann den jeweiligen Planeteneffekt ausführen. Diesen aber auch nur einmal pro Region. Ein Planet gliedert sich noch einmal in besagte zwei Bereiche (Sektoren). Somit kann ein Planet genau 4 Aktionen beinhalten (rechte Seite / linke Seite und untere Region / obere Region). Bei der Erkundung darf man diesen Planeten nicht noch einmal an der gleichen Stelle, oder der gleichen Seite nutzen. Daher kann jedes gesetzte Raumschiff auch nur ein zweites Mal eingesetzt werden, nämlich indem man die obere Planetenregion erforscht (vertikal nicht diagonal). Am Anfang gibt es zwei Start-Planeten, die im Spielverlauf auf bis zu 5 Planeten (3 Planeten-Tafeln sind umgedreht) freigespielt werden. Hierbei kommt es auf die Anzahl der Crewmitglieder (Anzahl der ausliegenden Karten) an, da die Planeten herausfordernder werden.

Nun aber der Reihe nach und wir machen mal einen Testbetrieb 😉

Jeder bekommt verdeckt eine Kommandokarte, die er offen vor sich auslegt. Dazu einen Orden-Marker, der links neben dem Anführer liegt und noch keine Rolle spielt. Jeder erhält 5 Raumschiffe und 3 Karten auf die Hand, dazu werden 3 Crew-Karten aufgedeckt und offen in die Tischmitte gelegt. Die zwei Startplaneten liegen ebenfalls aufgedeckt in der Tischmitte. Danach fängt das Spiel an und jeder macht seinen Zug beginnend beim Startspieler und im Uhrzeigersinn. Zuerst wird gelandet und man handelt den dazugehörigen Effekt ab. Dieser ist meist an Bedingungen geknüpft, wie z.B. Karten abwerfen, um eine Aktion ausführen zu können, oder man muss eine gewisse Karte oder Kartenkonstellation besitzen, um den Planeteneffekt ausführen zu können. Hierbei kommt man schon einmal in`s Grübeln, wann man welche Region am Besten erkundet. Am Anfang hat man durch die 2 Planeten ja noch 4 mögliche Aktionsplätze. Später wird es zusehends interessanter, wann man welche Aktion ausführt, wenn die Plätze belegt sind, bzw. neue Planeten hinzugekommen sind. In der Regel hat man die Wahl oder auch die Vorgabe, Karten zu ziehen, oder aber eben auszuspielen. Das Ziehen erfolgt entweder von der offenen Auslage, oder aber durch den verdeckten Nachziehstapel. Hierbei kann man aber auch kombinieren. Da immer auch der einschränkende Effekt der Anzahl der zu ziehenden, oder auch der auszuspielenden Karten zum Einsatz kommt, käme man in diesem Spiel nicht weit, sollte man die Möglichkeit der Kettenzüge nicht sinnvoll ausnutzen. Und gerade hier liegt der Kniff und der Reiz des Spieles. Welchen Effekt nutze ich wann, um z.B. mit der Bedingung der Karte einen weiteren Zug ausführen zu können und wann werfe ich welche Karte ab, die ich vielleicht nicht mehr brauche? Glaubt mir, Ihr wollt am liebsten alle Karten behalten!!! Denn nun kommt das Thema Set-Collection zum Tragen. Vielleicht brauche ich die Fähigkeit des Botanik-Affen nicht so sehr, wie die des Mechanik-Nashorns, der mir vielleicht noch eine weitere Funktion ermöglicht, aber wie sieht es zum Ende hin aus??? Denn ohne ein Set z.B. von 3 Tieren derselben Art bekomme ich nun mal nicht die verlockenden 5 Siegpunkte. Und dann noch die 15 Punkte für jeweils ein komplettes Set aller 6 verschiedener Tierarten. Macht es dann also wirklich Sinn, noch auf der Ordensleiste einen Schritt weiter zu gehen, nur um 8 Punkte zu erhalten, oder einen weiteren Zug??? Ihr versteht das Dilemma. Denn abgerechnet wird am Schluss und hier zeigt sich, ob die Konzentration auf die Tierarten wertiger war, als z.B. die Punkte der Ordensleiste, oder der Roboter (die haben sogar eigene Punkte), oder aber doch der Missionen, die je nach Bedingung auch noch einmal stark boosten können. Möglichkeiten, über Möglichkeiten und immer wieder spannend in der Zusammenstellung.

Was gefällt uns an dem Spiel?

Das Spiel kommt in einer niedlichen Optik mit Tierkarten, einem Setting in Bezug auf das Weltall und einfach verständlichen Regeln daher und doch ist es ein knallhartes Entscheidungsspiel, was durchaus auch zu kleinen Frustschüben führen kann, aber immer wieder herausfordernd ist, da man nie ganz den Anschluss verliert oder keine Aktionen umsetzen kann. Auch wenn man mal eine Karte aus der Auslage geklaut bekommt die man eigentlich so dringend hätte brauchen können, so schwenkt man halt schnell in seiner Strategie um und macht was anderes. Dabei hilft hier ganz klar die reichliche Auswahl an Möglichkeiten, Siegpunkte zu machen. Ob jetzt aus den Missionskarten, den Sets aus Tieren, den Schritten auf der Ordensleiste, oder den Punkten der Roboter. Schlussendlich ist man am Spielende meist gar nicht so weit auseinander. Außer natürlich man ist ein wenig planlos. Dann kann man schon einmal den Anschluss verlieren. Zuletzt hatten wir bei 51 zu 42 zu 42 zu 20 Punkten einen herben Ausreißer nach unten. Hier fehlten aber dann auch Punkte aus 3 kompletten Bereichen. Aber das wiederum stachelt den Ehrgeiz an, es beim nächsten Mal besser zu machen und sich auf eine andere Strategie zu konzentrieren. Auch wenn es natürlich kein Vergleich ist, so sind die vielen kleinen Entscheidungen auch bei Spielen wie „7 Wonders“ und auch bei „Ganz schön clever“ (um nur mal zwei Vertreter zu nennen) zu finden. Gerade dieses Element macht gerade uns so viel Spaß und ist hier einfach wunderbar umgesetzt. Die Downtime fällt meist niedrig aus, da man meist an zwei, drei verschiedenen Optionen tüftelt, während die anderen Spieler dran sind. Und mit gut 30 Minuten Spielzeit (reglementiert durch die „nur“ 10 Züge) ist das Spiel herrlich geeignet, wenn man mal einen „Absacker“ braucht, in der Mittagspause ein „Spielchen“ wagen will, oder einfach mal keine Lust auf einen abend- oder wochenendfüllenden 2-3 Stunden „Klopper“ hat. Dabei stimmt es eben nicht ganz, dass man „nur“ 10 Züge hat. Denn clever kombiniert (und das ist der eigentliche Reiz des Spiels) kommt es darauf an, die Karten möglichst geschickt auszuspielen, damit mit den jeweiligen Karteneffekten weitere Karten von der Hand abgespielt und somit je nach Situation herrliche Kartenkombinationen und Kettenzüge gemacht werden können. Dieser BOOST kann einem auch mal schnell ein paar nette Punkte bringen.

Was gefällt uns eher nicht so gut?

Nun, da gibt es eigentlich nicht viel zu mäkeln. Das Spiel besticht durch seine einfache Struktur und der guten Ikonografie. Und doch hat uns das gewöhnungsbedürftige Artwork am Anfang etwas abgeschreckt. Wenn man eher die liebevoll gezeichneten Charaktere eines Dennis Lohausen gewöhnt ist und sonst hübsche Miniaturen, hübsche Optik und die Verspieltheit diverser Spielevertreter kennt und dann das erste Mal die eher vektorbasierte Grafik und die geradlinigen Symbole anschaut, dann ist man erst einmal irritiert. Allerdings legt sich das ganz schnell (versprochen) wieder und man hat sich recht schnell an diese eigenwillige Grafik gewöhnt. Inzwischen gefällt sie mir sogar sehr gut und ich habe dies durchaus auch schon so woanders gehört und gelesen. Ansonsten kann man noch sagen, dass gewisse „Grüblernaturen“ es durchaus schaffen, hier ein paar Momente größerer Downtime zu generieren. Dies gerade dann im Hinblick auf zuvor vielleicht zu festgefahrener und voraus geplanter Strategien, die gerade Richtung Spielende in eine Sackgasse führen können, wen man z.B. merkt, dass man wegen eines einzelnen fehlenden Crewmitgliedes gerade 15 sicher geglaubte Punkte nicht erreicht.

Fazit:

Dieses Spiel ist ein Highlight bei unseren Spielerunden in der Familie und eines der Spiele, die auch oft gespielt nicht langweilig werden und daher immer wieder auf den Tisch kommen. Gerade der schnelle Aufbau, die verständlichen und präsenten Regeln und der angenehme Spielfluss machen immer wieder Spaß. Mit dem besonderen  Artwork sticht das Spiel auch aus dem Regal optisch hervor und das Material ist von sehr guter Qualität und sollte noch viele Jahre/Spiele lang halten. Für uns schon jetzt ein Klassiker und die vielen Kartenkombos machen eine Menge Spaß. Gepaart mit einem hohen Wiederspielreiz eine klare (Kauf-)Empfehlung.

Wertung:

In die Wertung fließen die folgenden Bestandteile in Form eines Würfelswertes eines W6 ein, wobei 1 für das untere Ende und 6 für das obere Ende eines „Must have“ stehen:

Aufbau / Gestaltung / Spielgefühl / Wiederspielreiz / Downtime / Ergebnis

  • Aufbau: 6/6
  • Gestaltung: 4/6
  • Spielgefühl: 6/6
  • Wiederspielreiz: 6/6
  • Downtime: 5/6
  • Endergebnis: 6/6

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